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VR火了 能否复制智能电视的发展轨迹?

2016-01-04 15:38 来源: 站长资源平台 编辑: 佚名 浏览(864)人   


  VR能否如视频网站们所愿,复制智能电视的发展轨迹?
  VR 视频网站 智能电视

  2015年的岁末,VR似乎在一夜之间招来了前所未有的关注,跃跃欲试的互联网公司中不乏视频网站的身影。

  自暴风魔镜开始,拥有内容优势的视频网站似乎注定要成为VR领域的重要一极,而从这些网站的动作来看,在硬件上的发力似乎要胜于内容制造。智能电视已经成为内容优势的衍生品,而VR会成为下一个智能电视吗?

  VR的短板在内容,但成败在硬件

  一直以来,很多人对VR的吐槽都是内容资源的稀缺,尤其在国内VR内容创业者仍处于小而散的状态,诸如87870.com、旮旯等开发平台仍“名不见经传”。虽然补齐内容短板绝非一日之功,VR硬件的现状依旧不容乐观,一个明显的趋势却是VR硬件都在插足内容资源,视频网站纵然在视频内容上有先天优势,特别是乐视的生态思维和暴风的”All in VR”策略,都注定了VR硬件不得不为之。

  内容和硬件似乎是一个先有鸡还是先有蛋的问题,内容开发者吐槽国内流行的眼镜盒子体验太差,难以激发他们制作优良内容的希望,再由于报酬等问题,不少开发者更青睐于国外的Oculus等平台。不得不承认的是,国内已经出现了大批形形色色的VR眼镜,尽管有一些厂商在努力解决内容资源的问题,几乎所有平台的资源都相对匮乏,且质量真不敢让人苟同。暴风魔镜已有三代,曾成功拉高了暴风的估值,可在虚拟现实上的实力从未显现出来,如此大批的视频网站钟情VR,内容和硬件的死环有解吗?

  尽管VR是很多游戏发烧友眼中的尤物,也确实有不少VR创业者瞄向了游戏领域,比如说索尼等游戏厂商对VR的虎视眈眈,但视频仍将是VR内容的重头戏,视频网站甚至可以通过合作、收购等方式来弥补游戏内容的不足。可关键的原因仍是:这些视频网站能够做好VR硬件吗?

  暴风是一个很要的例子,尽管暴风魔镜做了三代,对比国外的硬件产品,暴风可以说始终未曾进入VR硬件的大门。记得一位资深VR玩家这样形容国内外VR硬件的区别:“索尼的VR头盔真正是戴在头上的,而国内的VR眼镜多少勒在头上的”。当然国内也有精品硬件的存在,简单地一句评论已可以看出国内外主流VR硬件的差别。视频网站对VR抱有期望和智能电视的成功不无关系。

  VR设备能够复制智能电视的轨迹吗?

  暴风和乐视目前推出的产品都是VR眼镜,目的仍是在培养用户,和智能电视早期的电视盒子有异曲同工之妙,由此我们便不难理解视频网站心中的如意算盘。

  我们先来看一些国外比较受关注的几款VR硬件,首屈一指的便是折腾了近一年的HTC Vive,最新的消息来看这款虚拟现实头盔预计在今年四月份发售,售价似乎要达到1万元左右。另一款就是Oculus的Rift CV1,售价预期仍在200-400美元之间,再加上PC推荐配置(5000元RMB),估计全套方案在8000元左右。尽管索尼对Project Morpheus头盔具体发售日期及价格讳莫如深,依然有媒体预估出了200美元的售价,不过考虑到配套使用的PS4,整体售价也将在4000元左右。

  回到国内来看,尽管包括乐相、大朋在内的VR厂商多次宣称其拿下了VR领域颇为重要的OLED供应,产品价格也较国外产品有不小的差距,实际销量仍不容乐观。由此可以看出,视频网站选择VR眼镜入手,是无奈之举,也是明智之举,但VR和智能电视却有着截然不同的背景。

  首先,VR缺少电视的用户基础。无论是电视盒子还是智能电视,各家比拼的终究还是内容资源,无需将过多的精力集中在用户习惯培养上,这和VR有着本质的区别。从目前来看,VR眼镜对用户培养的作用毋庸置疑,可在用户积累速度和用户粘性上并无可圈可点的地方,视频网站能否依靠自身的平台和流量优势扛起VR前进的大旗,还不得而知。

  其次,VR离刚需尚远。电视成为不可或缺的家用电器已是不争的事实,VR却是少数玩家的心头爱。一个利好的信号是,很多虚拟现实电影被制造出来,诺基亚、GoPro等相继推出了360度全景相机,手势追踪等核心技术研发者越来越多等等。VR的爆发只是时间的问题,视频网站也纷纷顺应趋势的推出了全景频道,并尝试进行全景直播等等。即便如此,如何让VR走进千家万户直接决定了视频网站的VR进程,暴风和乐视们不得不思考这个问题。

  第三,如何让VR摆脱局限。智能电视被称作第四屏,可除了视频外,电商、游戏、教育等进阶应用并不理想。对视频网站来说,VR面临更严重的问题,举两个方面来说,一则如何将VR跳出视频的圈子,游戏、社交、教育等方向有着更多的想象。二是VR设备将如何定位,是取代智能电视还是成为电视的配件,国外的VR设备都需要配套PC,视频网站会让智能电视成为未来VR的配套设备吗?

  至于VR能否复制智能电视的发展轨迹,用一句话来说:路漫漫其修远兮。

  VR是视频网站的毒药还是良药?

  VR本身就像一朵盛开的罂粟花,苹果、谷歌、微软、Facebook等巨头对其欣然往之,国内也传出了腾讯、小米进军VR的消息。可对视频版权的烧钱尚未停止,本身的盈利模式也过于单一的视频网站来说,VR到底是良药还是毒药呢?

  从利的一方面来看,VR无疑拓宽了视频网站的业务面,甚至可以借机进军游戏和在线直播市场。VR就像一张白纸,有更多随意涂抹的机会,特别是像暴风影音之类在视频版权上的投入并不大,核心业务难言优势的厂商来说,VR相当于是二次创业。此外,视频网站具有的大量的影视IP、视频内容等优势资源,在导演、明星号召以及内容创作上业已成熟,当然凭借其内容分发优势,很容易吸引到第三方平台合作打造VR内容。

  也就是说,视频网站的内容短板要更低,如果VR真是大势所趋,时间总会解决VR的硬件难题。在生态至上的资本市场里,VR的意义在于它有一个值得期待的未来,像乐视这种有着生态思维的玩家显然不愿错过。

  而弊处也十分明显。VR的内容很单薄,尽管沃土待垦仍需要投入巨大的人力和精力,而且VR的未来势必是优胜劣汰的,也就意味着大批的VR玩家最终会被淘汰出局。对视频网站来说,觊觎VR前景的绝不止乐视和暴风,在VR领域的资金投入难免会影响在已有业务上的投入。况且,不排除一些VR创业者的玩票心态,整个VR市场的走向尚不明确,如今的硬件水平仍不适合用户观看视频,也就是通过几款Demo体验下游戏感觉罢了。之前火热的3D视频、全息投影等均止步于大规模的商用,而沦为鸡肋,视频网站发力VR更像是一场随大流的赌局。

  智能电视的门槛是远高于VR的,前者鲜有创业者的加入,而后者却成了万众创业的高地之一。VR有太多的不确定性,它能让视频网站如其所愿吗?希望尚且有,前路不可期。

  “汝之未见,未必无害”,给当下火热的VR泼一盆现实的冷水

  虚拟现实 智能硬件 VR
  虚拟现实火了,彻底的火了,各大巨头从未像现在这样热情的拥抱虚拟现实技术。2015年有人说2016年将是虚拟现实之年,从索尼到微软到腾讯,各大游戏厂商都已经纷纷在自家的新产品中接纳该技术。

  甚至连三星、谷歌、HTC、Facebook等这些未涉足游戏市场的大型科技公司也开始谋篇布局,暴风、爱奇艺、乐视等传统视频网站也宣布开始发展虚拟现实业务。但一切事物都需要理性的思考,在这一片叫好声中,我们或许需要冷静下来思考一些问题。

  一、入门门槛降低,核心技术难题凸显

  虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初就提出了,直到Facebook对Oculus的收购激发了这一轮的热潮,重新成为众多资本、媒体和用户热烈追逐的香饽饽。

  谷歌Cardbord盒子方案的出现则进一步拉低了这一技术的体验门槛:两个光学透镜加上一块硬纸盒,手机就可以直接改造成VR设备,并且用户甚至可以通过3D虚拟实境全景影像手机拍摄程序“Cardboard 相机”自行拍摄VR有声照片。

  虚拟现实技术仿佛一跃成为国内零门槛创业的圣地,各种采用眼镜盒子方案的VR硬件设备如雨后春笋般涌现。但VR技术是综合多方面的问题,很多细分技术不会用的很深,但一定都会涉及到。

  做VR硬件设备完全是一个从0到1的过程:例如屏幕的清晰度不够产生的颗粒感、画面延迟导致的眩晕感、实际体验中缺失的沉浸感这些都是目前VR尚待解决的问题,哪一个都不简单,哪一个都可能耗时数年来完成,但VR真正发展也就这一两年的时间。VR的核心技术积累较少,虽说最近一些创新技术时有浮现,但技术积累比技术创新更重要,而这一切最根本、最直接影响消费者的永远都是用户体验。

  被称作VR先行者的暴风魔镜第一代产品就被用户吐槽画质粗糙、眩晕感强烈,玩了几分钟就坚持不下去了。根据行业数据披露,暴风开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长不足20分钟。VR设备在用户体验上的缺失,很难给消费者一个戴上并持续使用的理由。

  二、短时间内VR生态建设无从谈起

  和手机一样,VR要想持续发展下去,必定要建立生态圈。但目前由于硬件发展水平不够好,行业用户的体验大打折扣,VR平台的商业价值短期内难以彰显。“行业标准的缺失也是VR平台生态崛起的一大掣肘。”焰火工坊的创始人娄池曾表示现在做VR硬件和软件的团队完全是两拨人,要达成性能和效果之间的平衡,总有一方要先妥协。

  在资料中看到虚拟现实现在应该具备的产业基础、内容基础和开发环境基础都处于逐渐成熟的过程中,但受制于硬件发展的水平,爆发的拐点可能远未到来。

  三、虚拟与现实的较量

  依据英国诺丁汉特伦特大学心理学家Angelica Ortiz de Gortai的说法,如果使用者长时间穿戴虚拟现实设备的话,那么他患上游戏迁移症的机率将更大。Gortai教授通过研究发现,游戏迁移症的临床表现为:看东西的时,会出现像素点;入睡的时,会听到游戏的声音;有甚者,当虚拟现实设备穿戴者在高速公路上开车时,会下意识地进入躲避地雷的迂回行驶模式。随着VR虚拟现实设备不断地融入社会,游戏迁移症可能会变得越来越高发。

  德国汉堡大学的研究者Frank Steinicke教授和Gerd Bruder教授将一位实验对象放置于沉浸式虚拟现实环境中24小时,并且每隔两小时就让实验对象进行一次简单的休息。志愿者除了会时常感到恶心之外,还开始有点分不清现实和虚拟世界了。根据Steinicke教授和Bruder教授的研究报告显示,“在这次实验中,经过一段时间后,志愿者就对虚拟世界和现实世界产生了迷惑,在看一些物品和事件时,分不清它们究竟是出现在现实世界中,还是出现在虚拟世界中。”

  虚拟世界会影响真实生活的这个问题,对我们有着深远的影响。虽然游戏迁移症通常只是暂时性的,但如果有人在操作机械或是在开车过程中犯病的话,那结果将是致命的。

  四、是否会成瘾?

  人们关注玩游戏上瘾这个问题已经有很多年了,但直到今天,很多国家的官方心理机构还是没有把玩游戏成瘾归入到精神疾病的范畴。但随着沉浸式虚拟现实设备的日益平民化,越来越多的人会开始担心,我们是否会沉溺其中,无法自拔?毕竟游戏再加上VR设备本身独一无二的体验,还是很有杀伤力的。

  五、现实中的隐患

  佩戴VR虚拟现实眼镜后最大的一个隐患,也是最不可避免的一点是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到现实周围的情况。一旦你完全沉浸其中,你也将被现实生活完全剥离出去。摔倒已经算轻的了。当初任天堂Wii游戏机第一次出现在市面上时,就发生用户经常意外打破电视机的情景。

  试想,如果你在家无聊,独自一人沉浸在虚拟现实当中,特别是在玩那些需要追踪的游戏时,危险将变得无处不在。如果你的设备上还通过许许多多的数据线连接着你的笔记本或是游戏机,那就更危险了。

  当然,VR确实是将来发展的大趋势,这一点是毋庸置疑的,但在发展的同时,也需要冷静的思考,避免盲目的冲动,因为:汝之未见,未必无害。

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